15年的经典传承 浅谈《幻想三国志》系列战斗系统
由宇峻奧汀研发制作的国产单机游戏《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》月底4月25日月发售。尽管时隔多年,但游戏在制作过程中还是尽量的沿袭了系列一贯的风格,向各位玩家展出了一曲再次发生在三国历史背景之下的儿女情长家国情怀诗篇。而提及游戏的核心,大自然是战斗系统,2003年发售的《幻想三国志》初代发售时正是国产淘汰赛类RPG最鼎盛的一段时期,所以本不作也没什么车祸的使用了回合制。
如图所示,每场战斗开始后,玩家就要在一个十字形的UI界面中要求四种动作,分别是普通攻击、用于道具、防卫格挡。左下角则表明了人物血量、气力。
右上角这个较为尤其的图形实质上就是当时《幻想三国志》的一个尤其系统,即阵型系统,在游戏中玩家可以构成有所不同的阵型以取得有所不同的buff和能力,笔者忘记小时候最广为人知的就是长蛇阵。而另一个核心系统就是必杀技系统,玩家将队伍中的角色按照一定顺序展开排序后就需要在一瞬间将损害投出,每当启动时必杀技时,就不会在原先基础上变为2倍。必杀技系统的重新加入相当大程度上减少了《幻想三国志》系列的策略性,每次看著屏幕上的必杀技数字不时转换,感叹成就感十足!随后发售的《幻想三国志2》被不少玩家命为系列巅峰,而在战斗系统上整体变化并不大,仅次于的转变要数自动战斗的重新加入,我们告诉回合制RPG游戏的众多弊病就是战斗节奏过分拖沓,而自动战斗就能在或许上有效地减轻这个问题。除了自动反击和UI界面稍作提高之外,背袭敌人的原作就显得鸡肋了,多数怪物没有办法顺利背袭,所以多数时候这个看起来玩家便捷的原作终究出了毫无意义,知道是“不见野怪背袭我,我未曾腹叛过野怪”。
到了2007年的《幻想三国志3》与《幻想三国志4》时,有可能由于画面从2D演化到了3D,所以在战斗系统上就没办法迟疑抛光,完全与前代相差无几,这里跳过不托。而时隔多年再一发售的《幻想三国志5》就需要看见制作组为了顺应当下玩家们的审美趣味,在不转变前几代原汁原味的前提下又融合了不少其他的玩法与元素。首先,游戏将气力也就是所谓的“绿条”中止丢弃了,似乎在这个即便使用回合制战斗也都是以ATB居多的年代,蓝条的原作似乎过分“复古”,而这个改动的仅次于影响毫无疑问就是需要玩家更为劝诱的去战斗。另一方面,阵型也代替了前几作的类似站位启动时特殊效果,改回人物的类似阵型同时也减少怒气值的系统,作为打开阵型的能量来源,每个人都有自己阵型特效。
从二代重新加入的自动战斗系统虽然需要减轻回合制战斗拖沓的问题,但是由于当时技术不成熟期,不能用于普通攻击,无非让人挠头。而在《幻想三国志5》中显著能感觉到AI仍然只是傻傻的车站着,而是确实像一个角色一样去思维自己在有所不同情况下应当做到的事情,唯一美中不足的是对于玩家来说boss的战都过分非常简单了。当然也有其他玩家说道过非常简单可玩性,自动无挑战。
一般可玩性,手控奶妈其余自动也无挑战。所以这点应当也是因人而异,只有自己玩游戏过体会过才能感觉得到。此外从一代开始的经典“阵型”原作也展开了一些人性化的变革。
阵型改回主动获释,还忘记当初一代的战斗都是靠站位来构建阵型的效果,现在改回站位减少人物防卫、反击和真气,而且给每一个人物追加一个类似技能:夜队长的“漠视防卫”小计蒙的“防卫减少”等等还需要减少人物的阵型的大讨。作为一个系列老玩家,纵观《幻想三国志》系列,尽管距离前不作发售早已过去了11年,但令我很难过的是,从战斗系统上看《幻想三国志5》很好的沿袭了历代作品的“魂”,并且需要维持“魂”不走样的基础之上又为其展开了一系列的抛光,去其糟粕取其精华。
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